bandao美国ITC发布对视频游戏机、路由器和网关及其组件的337部分终裁

bandao据中国贸易救济信息网,12月5日,美国国际贸易委员会(ITC)发布公告称,对特定视频游戏机、路由器和网关及其组件(Certain Video Game Consoles, Routers and Gateways, and Components Thereof,调查编码:337-TA-1445)作出337部分终裁:对本案行政法官于2025年9月29日作出的初裁(No.24)不予复审,即基于和解,终止本案调查。

2025年3月21日,美国国际贸易委员会(ITC)投票决定对特定视频游戏机、路由器和网关及其组件(Certain Video Game Consoles, Routers and Gateways, and Components Thereof)启动337调查(调查编码:337-TA-1445)。

2025年2月19日,美国AX Wireless, LLC of Austin, Texas向美国ITC提出337立案调查申请,主张对美出口、在美进口和在美销售的该产品违反了美国337条款(侵权美国注册专利号10,917,272、11,646,927、11,777,776、12,063,134),请求美国ITC发布有限排除令、禁止令。

日本Sony Interactive Entertainment Inc., Tokyo, Japan、美国Sony Interactive Entertainment LLC, San Mateo, Calif.、法国Vantiva SA, Paris, France、美国Vantiva USA, LLC, Norcross, Ga为列名被告。

bandao抖快的流量锤,凿不开的游戏场

bandao2025 年末,象先志观察到快手自研手游《无尽梦回》台港澳新马版本正式停服 —— 这款曾创下单日 300 万下载、 App Store 免费榜霸榜 6 天的产品,最终因用户留存不足 5% 黯然退场,为其 8 年游戏探索再添遗憾。

更值得关注的是,随着创始人宿华的离开,有媒体报道,早期曾因 “首任游戏负责人为宿华配偶” 获得内部资源倾斜的快手游戏业务,彻底失去核心话语权,在内部权限与资源分配中逐渐边缘化,连 “弹指宇宙” 厂牌的研发预算也都一降再降。

几乎同期,字节跳动传出重磅消息:正以 50 亿美元向沙特 Savvy Games Group 出售沐瞳科技,这个 2021 年字节斥资 40 亿美元收购、被寄予 “借《MLBB》打开全球游戏市场” 厚望的核心资产,终究未能实现流量与游戏的化学反应。

两大手握超 8 亿用户、年营收超千亿的流量巨头深陷游戏困局之际,其战略上的频繁摇摆与缺乏定力,与行业内凭借清晰战略和长期投入获得成功的案例(如B站游戏业务)形成鲜明对比,印证了“战略定力”远比“流量优势”更重要。

同样的剧本?

字节快手入局游戏的起点,始终带着“为短视频流量找变现出口”的功利性,而非对游戏行业“长线深耕”的敬畏,直接导致战略频繁转向、资源分散。

相比之下,成功者如B站则展现了围绕核心生态进行长期投入的战略定力。

快手自 2017 年入局后,历经四次战略迭代却始终迷失:早期押注休闲游戏平台“快手电丸”,MAU 峰值曾达 2000 万却因缺乏运营能力半年后衰退下架;随后转向投资与发行,品类跨度从独立游戏到 SLG 却无核心方向;2021 年成立“弹指宇宙”押注自研,却因核心人物离去后资源边缘化,快手的游戏项目接连夭折。

字节跳动的战略摇摆更具戏剧性:2020 年组建大规模团队喊出“自研全球化”,短短数年后便出售核心资产退守发行,让超百亿投入付诸东流。

字节和快手手握巨大的流量优势,却因流量属性与游戏需求错配陷入“导流易、留存死”的怪圈。快手《无尽梦回》靠算法获得高下载量,却因无社群运营导致留存惨淡;字节用TikTok赋能《MLBB》,亦未能突破区域市场瓶颈。

其根本问题在于,未能构建一个能够支撑玩家长期留存与活跃的生态体系。单纯的流量推送无法替代深度的社群互动、内容共创和持续运营,而这些正是维持游戏生命力的关键。

陷入误区

字节与快手的游戏折戟,更深层的原因在于其战略方向与行业本质的错位,而这一误区,恰恰也是当下许多开发者共通的困境。 在“什么游戏能成功”的命题上,他们的选择,很大程度上反映了当时行业追捧的热点与焦虑。

一个看似正确但实则错误的选择是,它们曾将资源倾到“稳妥”的方向:一类是如《MLBB》般已在海外验证成功的成熟品类,试图通过资本和流量“复制成功”;另一类是追逐当时市场热议的“开放世界”、“二次元”等风口概念。

这种选择,本质上与许多寻求捷径的开发者一样,陷入了“追逐表象而非内核”的误区——认为成功有可复制的模板。但每一款成功产品背后,实则是独特的创意、长线的社区运营以及对核心玩家需求的深刻洞察。

游戏行业的铁律是,成功从来不属于跟风者。当字节快手试图用流量和资本快速撬动一个被验证的市场时,它们面对的是该领域原有的、更理解用户的顶尖竞争者(如《英雄联盟手游》),其结果自然是头破血流。

同样,许多跟风投入热门赛道的开发者,也往往因缺乏核心创意与长期投入,最终沦为市场的炮灰。 字节快手与部分开发者的共通的迷失在于,过度关注宏观的“赛道”和“数据”,却轻视了微观的“玩法”和“乐趣”。

字节张云帆内部信中所言的“好玩的游戏才是根本”,恰恰点破了这个被集体忽视的真相。当决策围绕DAU和利润焦虑展开时,追求“好玩”这一根本目标便极易被扭曲。最终,无论是流量巨头还是跟风开发者,都陷入了“舍本逐末”的困局,与打造真正有生命力产品的道路渐行渐远。

虽资金充足,却将研发资源严重错配。一种局外人的傲慢,在此刻展露无疑。

快手资本支出大部分流向短视频等主营业务,游戏研发依赖外包,导致产品基础体验问题频出;字节的游戏核心技术投入也明显不足。

游戏作为技术密集型产业,需要持续且精准的研发投入作为基石。在核心技术和长期打磨上的投入不足,直接导致产品在稳定性、创新性和长期竞争力上存在短板。

结语

字节游戏负责人曾在上任内部信中,回应同事“那你还看DAU吗?还看利润吗?”的灵魂拷问时称:“要看的…但‘好玩的游戏’才是根本,舍本逐末不会有出路。”

这一反思恰恰点破了核心矛盾:在追求DAU和利润的惯性下,“做好玩的游戏”这一根本目标极易被焦虑扭曲。

或许对字节而言,游戏业务始终不够“性感”——一个广为流传的内部笑话是,不少字节人士都曾感慨:“游戏?没做过DAU这么小的业务。”

这种深植于内部的、以流量规模论英雄的认知偏差,注定了其游戏困局。字节快手的的接连实力,本质是“流量逻辑”对“游戏逻辑”的全面误读。

在游戏桌前,流量只是敲门砖。若无法从认知层面真正尊重行业规律,摆脱对流量的迷恋,则终将难以突破困局,沦为桌旁的旁观者。

bandaoETF融券榜 | 游戏ETF(516010)融券净卖出165.96万元,居可比基金第一-20251208

bandao       2025年12月8日,游戏ETF(516010.SH)收涨1.38%,成交9455.67万元。获融券卖出167.78万元,融券偿还1.83万元,融券净卖出165.96万元,居可比基金第一。(数据来源:Wind)

       游戏ETF(516010.SH),场外联接(A类:012728;C类:012729;E类:022481)。

bandao《无尽梦回》外服上线半年停运,快手游戏可打的牌不多了

bandao12月3日,《无尽梦回》 台港澳新马版本官网发布公告,官宣游戏将于2025年12月31日正式关闭服务器结束营运。该版本由大宇资讯发行,距离开服(5月8日)才刚满半年。

作为弹指宇宙(快手旗下自研游戏厂牌)首款上线的重点自研游戏,《无尽梦回》在一开始就收获了很多关注。国服版本上线于2024年11月21日,上线第二天iOS畅销榜最高登上游戏畅销榜33名。

但是上线后,却因玩法和抽卡争议在玩家中评价褒贬不一。在后续的版本更新中,弹指宇宙似乎还没有找到什么有效方法逆转局势,游戏的iOS国服更新也停在了4月,于5月9日消失在iOS所有分类的畅销榜,这一天正是《无尽梦回》台港澳新马版本开服的后一天。

从雄心勃勃到潦草退场,留给快手游戏的牌真不多了。

悬在《无尽梦回》头上的“达摩克利斯之剑”

作为一款诞生在二游大爆发时代的新生代二游以及快手首款自研产品,快手无疑对这款游戏相当重视。

游戏玩法上,创造性地将动作肉鸽和二游融合,将肉鸽Build部分拆分到角色上,想要打造一款极致爽游。

游戏音乐上,邀请了游戏界配乐大拿陈致逸合作,推出了首张游戏原声专辑《赴梦之约》,内含包括同名主题曲《无尽梦回》在内的多首曲目。

在游戏开服时,也是率先打起「价格战」,宣布「最大限度地减轻玩家养成负担,真正实现减负不减乐」。

不过,或许从立项开始,《无尽梦回》的头上就悬挂着一把「达摩克利斯之剑」——二游长线养成和动作肉鸽局内爽感的结构性矛盾。

对于一款二游来说,角色是重中之重,所以角色的养成在大部分二游中都是占据了不小的比重。《无尽梦回》也不例外,局外养成的比重很高,导致在养成度够的情况下,甚至会出现局内选什么都能割草的情况。

而肉鸽游戏的爽感来源于什么?通过局内随机刷出的增益选项,玩家进行策略抉择搭建独特的Build来通关局内关卡,关键在于Build搭配。当然可以有局外养成,但局外养成占据能否通关局内关卡的影响比重应该是小部分,而不是大部分,否则Build搭配的爽感会大大降低。

但是作为一款长线运营的二游而不是买断的单机游戏,《无尽梦回》的商业化模式不得不要求其将养成作为更重要的部分。

所以,或许作为一款有着肉鸽元素的刷子游戏,《无尽梦回》是合格的。但是作为一款肉鸽游戏,很难说《无尽梦回》有肉鸽游戏的爽感。

当然,官方不是没有意识到这个问题,在上线时的制作人公开信中就提到了不够肉鸽的问题,也承认了长线运营的免费手游和一次性买断付费存在一些冲突。并且他们也意识到这些冲突是无法解决的,所以制作人用了「调和」这个词而非解决,并且表示他们始终不会放弃。

那「调和」成功了吗?

实际上,虽然《无尽梦回》国服并没有宣布停运,但是这款游戏的上一次版本内容更新要追溯到《无尽梦回》台港澳新马版本上线前半个月,也就是4月17日更新了长线保值版「烬夜新生」,此后除了9月一次的修复bug再无任何版本更新。

在曾经首曝PV获得大量曝光的哔哩哔哩平台,最后一次的视频更新也停留在4月17日,外服的命运可能就是国服接下来的预演。

快手游戏,没几张牌了

2024年9月26日,快手旗下自研游戏厂牌弹指宇宙首次强势亮相2024年东京电玩展,当时公布了《无尽梦回》《超时空跑跑》《代号南乡子》(《三国望神州》)《诡秘之主》这4款游戏。

其中,与《无尽梦回》前后脚上线的《超时空跑跑》在2024年12月27日开启公测,目前也遭遇了和《无尽梦回》一样的处境。虽然没有宣布停运,但是已经好几个月没有版本更新了,最后的版本更新停留在9月。

在停止更新前,《超时空跑跑》最后一次登上iOS畅销榜是在7月。

还有一款SLG《万烬遗迹》在10月份刚刚拿到版号,但未释出多少信息。

上线于10月23日的三国题材战旗游戏《三国望神州》将在12月11日更新1.2版本,也是快手目前已经上线的3款自研游戏中唯一还在进行版本内容更新的游戏。以现在的产品思维来看,战棋品类除了数值与策略的根本平衡矛盾外,最大问题在于手游长线运营的关卡设计能否满足核心用户的持续消耗,品类慢节奏策略的核心乐趣与当下大众流行的挂机放置背道而驰(开自动战斗的战棋可能玩家还嫌弃不如自动卡牌来得方便)。

不过,战棋品类虽然相对小众但也有其核心用户,能够抓住这些用户,长线运营的压力也会大大减轻。

而改编自起点白金作家潜水的乌贼的爆款网文《诡秘之主》的同名游戏也成了弹指宇宙最重磅的产品,这也会是弹指宇宙能否翻盘的「背水一战」。

根据互联网公开信息,《诡秘之主》是由UE5研发的MMORPG,于2023年进行首曝,目前已经开发了4年,团队规模达到了500人。

值得一提的是,弹指宇宙核心团队很多来自于网易,负责人徐杰就曾经是雷火祝融工作室总监,也曾担任《逆水寒》的制作人。而《诡秘之主》制作人为陈彦江(博博),同样出身于于网易,拥有多年的MMO项目经验。

这款游戏最近也邀请原著作家潜水的乌贼进行了内部试玩,官方也表示很快就要进行首次对外测试。

在年初时,快手游戏也进行了裁员,收缩了其他项目的研发资源,同时表示将所有资源集中到《诡秘之主》上,回头来看这也直接反映上述两款游戏的更新问题上。

我们之前聊过,弹指宇宙有钻研细分赛道的巧思,但就像风筝总被线狠狠拽着,导致整体呈现有限自由和持续保守的矛盾气质。有自由的想法和创意但没法贯彻到底搏一把,颇具个性的灵魂与束缚陈旧的身躯共处一室造成的一种「别扭」,成了快手游戏几款产品目前给人营造的标签。

从野心勃勃到全面收缩,某种程度上《诡秘之主》正在成为快手游戏「只许胜不许败」的最后一搏。