bandao 2025年11月26日,游戏ETF(159869.SZ)收跌1.18%,主力资金(单笔成交额100万元以上)净流入4839.27万元,居可比基金首位。(数据来源:Wind)
拉长时间看,该基金近7天主力资金连续流入,合计流入6.92亿元,居可比基金首位。(数据来源:Wind)
与此同时,该基金最新成交量为6.41亿份,最新成交额达9.21亿元,居可比基金第一。
游戏ETF(159869.SZ),场外联接(A类:012768;C类:012769;D类:023715)。
bandao 2025年11月26日,游戏ETF(159869.SZ)收跌1.18%,主力资金(单笔成交额100万元以上)净流入4839.27万元,居可比基金首位。(数据来源:Wind)
拉长时间看,该基金近7天主力资金连续流入,合计流入6.92亿元,居可比基金首位。(数据来源:Wind)
与此同时,该基金最新成交量为6.41亿份,最新成交额达9.21亿元,居可比基金第一。
游戏ETF(159869.SZ),场外联接(A类:012768;C类:012769;D类:023715)。
bandao2001年,在韩国汉城会展大厅举办的首届世界电子竞技大赛(WCG),吸引了来自37个国家与地区的430名参赛者。
在《星际争霸》2V2比赛中,来自中国首支电竞战队A.G的马天元(游戏ID:MTY)与韦奇迪(游戏ID:DEEP烤鸭)携手夺得世界冠军,翻开了属于中国电竞历史的新篇章。
24年后的今天,中国的游戏产业已经空前繁荣,各类电子竞技比赛也层出不穷。然而最近几年,关于电竞赛事热度下降的质疑却愈演愈烈。
提到电竞赛事遇冷的现象,LPL(英雄联盟职业联赛)恐怕是遭受这类质疑最多的赛事之一。回顾LPL的高光时刻,2018年、2019年以及2021年分别拿下S8、S9、S11世界赛冠军,无疑让LPL迎来了热度巅峰,但这一高光态势在2021年后逐渐消退。
从赛事数据来看,2021年夏季总决赛后,2022年春夏赛季、2023年春季总决赛的播放量就持续走低。公开数据显示,2023年LPL春季总决赛BLG对阵JDG的赛后播放量仅133.8万,成为当时已发布的历届总决赛中最低值,对比2022年春季总决赛的365.4万播放量,缩水近7成。
进入2024年后,LPL热度稍有回暖,但很快又呈现出颓势。据EsportChatrs官网数据显示,2023年LPL春季赛的观看人数峰值为20万人,夏季赛的观看人数峰值增长到28.8万人。在此基础上,2024年LPL春季赛的观看人数峰值达到了29万人,但这一数据在随后的夏季赛跌到20.8万人,几乎回到了2023年的低谷。

EsportChatrs官网截图
针对赛事热度下滑等问题,LPL在2025年修改赛制,取消春夏赛季赛,改为三个赛段。然而简单的赛制调整并没有促进观赛数据的增长。EsportChatrs数据显示,2025年LPL第一至第三赛段的观赛人数峰值分别为18.9万人、20.7万人和19.2万人。等到S15资格赛阶段,观赛人数峰值才21.4万人。
线上观赛流量的减少尚且难以直观感受,线下门票的滞销则可以用触目惊心来形容。
早在2024年2月,就有NGA网友实地反馈:“虹桥小馆还能满,苏州LNG大馆已经卖不动”。而在今年4月,LPL主持人周晨宇与前LPL职业选手姿态的一次直播中,也透露LNG苏州主场票价降到48元仍然卖不出去。
到了2025年常规赛阶段,除IG、TES、BLG、AL四支明星战队外,其余队伍的主场或联盟统一场馆均出现门票滞销。今年9月26日,JDG对战WBG的S15资格赛上,就有电竞博主发布现场观众稀稀拉拉的照片,并配文“开打了都完全没人。昨天IG打TES坐满了。”

电竞博主@王玮晨 微博截图
观众群体的注意力流失,也催生了赞助商们的陆续退场。
2021年LPL赞助商多达16家,其中包括梅赛德斯奔驰、Nike、肯德基、娃哈哈、OPPO、TCL、英特尔等知名品牌。2022年底,Nike与LPL长达4年的合约到期后,选择不再续约,被国民品牌李宁接盘。到了2024年,LPL的合作伙伴只剩下杜蕾斯、京东和光明牛奶三个,奔驰、肯德基等一众国际品牌全部不见了踪影。
联赛赞助商集体撤退,俱乐部的日子也不好过。2024年初,仅有WBG、BLG、EDG、LNG、JDG五支队伍依旧拿到7家以上赞助;AL只有3家赞助;曾经队服赞助logo多到塞不下的RNG,仅剩虎牙直播一家赞助商,而FPX、LGD、UP三支战队更是零赞助。
彼时行业内已有分析,LPL之所以被赞助商抛弃,很大程度上是因为自S11世界赛后,LPL连续多年无缘S赛冠军,且在国际赛场上长期表现萎靡。2024年亚运会仅获铜牌,S赛被韩国战队T1“一穿四”;2025年S赛4支战队仅AL一支队伍以3比0出线,导致S15赛事沦为韩国内战。
从观众到赞助商的集体“消失”,无疑为LPL的联赛氛围渲染了凄冷的色调。但行业衰退的背后,一定不是某一个环节出了问题。实际上,以LPL为代表的电竞赛事,在过去几年正遭遇前所未有的行业转型。
电竞虽以电子游戏为根基,但游戏赛事真正吸引人的是其观赏性和竞技性。对于观众来说,看到自己喜爱的明星选手大秀操作,亦或是见证实力相当的战队在瞬息万变的战场上逆风翻盘,都成为他们对一场比赛的期待。
而一个成功的游戏赛事,离不开玩家基础、精彩的赛事体验和健康、可持续的赛事发展路径。但在最近几年,中国游戏市场的玩家群体、游戏本身以及行业格局已经发生了变化。
仍然以《英雄联盟》为例。据第三方平台ActivePlayer数据显示,《英雄联盟》全球PC端月活数据在2024年初达到峰值1.43亿,而在2025年1月已回落至1.28亿,整体下降约10.5%,流失约1500万。而同一时期,《Dota2》的月活也不过1300万左右。
玩家之所以会出现严重流失,很大程度上与游戏自身有关。
作为一款运营了14年的老端游,《英雄联盟》的“超长待机”为其积累了过亿的月活,但玩家也会有审美疲劳的一天。而在过去十几年里,《英雄联盟》为了避免用户流失、持续吸引新玩家,加入了云顶之弈、斗魂竞技场、极限闪击、终极魔典等新的游戏模式。
然而,新模式的加入虽然做大了增量、做活了存量,但也意味着传统“5v5”游戏模式的受众流向了新模式。此外,其他厂商参考“云顶之弈”开发的同类型游戏,也对硬核自走棋玩家形成了分流。
值得注意的是,大量玩家涌入“云顶之弈”的一个核心原因,是因为自走棋模式可以解放双手,单局游戏只需要十几分钟,并且随时可以结束游戏,既不用担心网络问题也不必害怕会因为临时有事挂机而受到严厉惩罚。由此也可以看出,这一时期玩家对游戏的需求,也在追求即时对战的刺激体验之外,有了休闲娱乐的轻度游戏需求。
在此基础上,基于移动场景开发的手游版端游、休闲游戏以及派对游戏,也从端游手里抢走了玩家们的注意力和时间。越来越多玩家也开始意识到,花三四十分钟和4个不认识的网络队友打一局游戏的性价比着实不高。因此,从冷落端游的“5v5”模式到电竞赛事脱粉也就变得“顺理成章”。
当然,即便是不考虑玩家群体的流失,赛事自身的问题已经足够致命。
譬如过去12年,LPL基本沿用了“春季赛+夏季赛+全球总决赛”的三段式赛程,在赛制方面,强队之间还能打出竞技比赛的精彩体验,但中下游对局由于实力不足,选手使用的英雄阵容也较为固定,因此常被观众吐槽“BP像抄作业”“比赛就是菜鸡互啄”。
除了赛事内容创新和观赏性不足,LPL也面临后备人才不足的问题。
很难想象,时至今日,TheShy、JackeyLove、Doinb、Rookie等出道10余年、年龄早已超过25岁“巅峰黄金期”的老将,依旧是大赛顶梁柱。虽说LCK也有年近30岁、“超长服役”的Faker大魔王,但LPL的明星老将们的处境实则是无人接班。
之所以会出现这种情况,是因为从赛事赞助到俱乐部运营,都陷入了追求短期投资回报的发展陷阱。因此,LPL遇到赛事成绩下滑,赞助商就即刻撤退,俱乐部也更倾向于购买成熟选手而非建立自有青训体系。

LPL的16支队伍
说起来也确实有些匪夷所思,公开资料显示中国有7500万《英雄联盟》玩家,LPL竟然还会没有明星新人接班……这种尴尬程度,也只有“13亿人里面挑不出11个人去踢世界杯”可以相比了。
在回顾中国电竞的开端时,不难发现,在游戏行业发展初期,WCG等游戏赛事凭借引流推广的核心作用,成为连接游戏产品与玩家的关键纽带,一度掀起全民关注的热潮。
但如今随着行业生态变革与用户需求升级,游戏赛事的吸引力正逐渐减弱。这种现象背后,既是产业运营逻辑失效的必然结果,也是用户对游戏价值认知回归理性的直观体现。
首先,过去游戏赛事的核心价值高度绑定游戏推广,例如早期《英雄联盟》通过S赛、《王者荣耀》通过KPL,快速打响游戏知名度,将赛事观众转化为游戏玩家,完成用户沉淀。
但直播行业的爆发彻底打破了这一逻辑,主播通过试玩、攻略讲解、趣味玩法展示等形式,能让《艾尔登法环》《黑神话:悟空》这类考验玩家操作的重度单机游戏,或是《动物森友会》这类无赛事的休闲游戏,轻松获得海量曝光。玩家无需通过赛事,就能直观了解各类新游戏的核心魅力,让赛事作为游戏推广主渠道的地位被严重削弱。
值得一提的是,过去部分玩家关注赛事,是将电竞选手视为游戏领域的唯一精英职业目标。但如今直播、陪玩、游戏测评等行业的兴起,为游戏爱好者提供了更多职业选择。
普通玩家即便无法成为职业选手,也能通过成为游戏主播分享玩法、担任陪玩提供组队服务等方式实现职业化。这些职业的门槛相对更低,且职业生命周期更长,相比之下,电竞选手严苛的选拔标准、短暂的职业寿命以及激烈的竞争,使其吸引力大幅下降。而玩家对电竞选手的关注度降低,也进一步传导至赛事层面,导致赛事的吸引力随之减弱。
其次,当前直播平台汇聚了多元化的游戏内容,从硬核竞技到佛系养成,从独立游戏到3A大作,不同偏好的玩家都能找到专属内容,这直接加速了玩家群体的分化。
一个肉眼可见的现象是,社交媒体上讨论和分享小众游戏的内容越来越多,许多原本集中于少数热门竞技游戏的用户,也分散到各类细分游戏品类中。而游戏赛事运营本身又需要投入高额成本用于赛事搭建、专业团队组建、技术保障等,例如《英雄联盟》全球总决赛仅制作团队就超百人,还需搭建4K直播系统和专业场馆。
分散的用户群体使得赛事难以形成足够规模的关注度,投入与回报严重失衡。反观许多无赛事游戏,仅靠主播直播和社交媒体的玩家二创,就能实现口碑发酵和用户增长。相比之下,高门槛、高风险的赛事运营自然沦为食之无味、弃之可惜的“鸡肋”。
站在用户的角度来看,游戏的价值也变得更加多元。
随着游戏市场的选择不断丰富,用户对游戏的需求不再局限于竞技对抗,游戏的娱乐、社交、休闲等多元价值被充分挖掘。有的玩家沉迷于《原神》的剧情与世界观构建,有的玩家热衷于《星露谷物语》的田园生活体验,还有玩家通过《我的世界》进行创意搭建,兴趣、爱好各不相同的玩家也形成了各具特色的小众圈层。
在此背景下,游戏“电子鸦片”的刻板印象早已消散,而电竞作为游戏终极形态的认知也被打破。对多数玩家而言,游戏的核心意义是获得个性化的快乐,而非单纯观看职业选手的竞技比拼。
特别是对于一部分玩家而言,与其在5v5的即时对战游戏里紧张得手心冒汗,不如和朋友在派对游戏里一边获得归属感,一边达到社交和解压的目的。因此,游戏赛事自然不再是他们关注游戏的核心焦点。
需要指出的是,游戏赛事遇冷并不意味着游戏行业进入下行趋势。因为某种程度上来说,游戏赛事陷入低迷是因为其在游戏产业以及玩家眼中的部分价值和定位,被新的形式所取代。这恰恰反映出游戏产业进入到新的发展阶段,而当玩家群体不断衍生出新的需求,游戏赛事同样有机会焕发出新的生机。
bandao11月27日,据财联社等多个媒体援引知情人士报道,沙特阿拉伯游戏巨头Savvy Games Group正与字节跳动就收购其全资子公司上海沐瞳科技进行谈判。目前,双方谈判正在进行中,最终结果存在不确定性,也有可能无法达成交易。
界面新闻就此向字节跳动方面寻求回应,截至发稿,暂无回复。沙特Savvy Games Group方面也未有公开表态。
早在2023年11月,便有报道称字节跳动正寻求以不低于50亿美元的价格出售沐瞳科技,并聘请高盛作为财务顾问。到了2024年10月,又有消息显示,字节跳动决定不再出售沐瞳科技,并任命完美世界前高管张云帆为新CEO,接替联合创始人兼CEO袁菁。
沐瞳科技成立于2014年,其核心产品《Mobile Legends: Bang Bang》(《无尽对决》)是一款多人在线战术竞技游戏,在东南亚拥有庞大玩家群体。除该产品外,沐瞳科技还推出了《Project: Extraction》等射击游戏以及《晶核》等角色扮演游戏。
2021年,字节跳动以约40亿美元估值收购沐瞳科技,期望借助其在海外MOBA(多人在线战术竞技游戏)游戏领域的优势,迅速提升自身在重度游戏市场的竞争力。当时《Mobile Legends: Bang Bang》年收入达10亿级,且沐瞳科技有着成熟的全球发行与运营团队,这对想要在游戏行业站稳脚跟的字节跳动极具吸引力。

收购完成后,沐瞳科技凭借上述游戏的稳定表现,帮助字节跳动在2022年中国游戏厂商出海收入排行榜中升至第8位。
不过,自2023年起,《Mobile Legends: Bang Bang》增长遇阻,拓展欧美等新市场效果不佳,在欧美地区iOS畅销榜长期百名开外。此外,国服版本直到当年4月才获得版号,2025年1月正式上线。新游戏方面,沐瞳科技去年收购杭州心光流美部分团队后推出的《发条总动员》等产品,未能重现《Mobile Legends: Bang Bang》以往的成功。
字节跳动若成功出售沐瞳科技,将是该公司对游戏业务的又一次重大调整。2023年年底,字节跳动旗下另一游戏品牌朝夕光年曾启动大规模业务收缩,关停未上线项目并保留少量创新技术探索,同时对已上线游戏寻求运营剥离。
界面新闻曾报道,去年3月,字节跳动通过一封内部信宣布在战略定位调整后,游戏业务将回归孵化状态,下一阶段的核心是耐心做好稳定经营。在字节跳动的游戏版图里,沐瞳科技侧重于拓展海外市场,朝夕光年则立足国内,同时探索海外发行,两者共同构建起字节跳动“研运一体”的游戏业务布局。
今年4月,有消息称字节跳动计划将旗下的沐瞳科技和朝夕光年打包成整体,筹划游戏业务独立上市。相关报道还提及上市地或为美股,公司为此签约代理了“星球大战”“DC”和“三体”等IP来改编游戏。不过,字节跳动相关负责人对此予以否认,称“没有上市计划。”
而现在,沐瞳科技或难以改变被出售的命运。公开资料显示,有意收购的沐瞳科技的Savvy Games Group由沙特公共投资基金(PIF)于2021年创立,总部位于利雅得。PIF近年来在全球大力投资游戏资产,志在将沙特打造为全球电子游戏与电竞产业枢纽。
今年9月,由PIF、美国私募股权公司Silver Lake、特朗普女婿创立的投资公司Affinity Partners组成的投资财团,与美国游戏巨头EA达成协议,将以每股210美元,总价约550亿美元的价格收购EA。目前该交易已获EA董事会批准,预计2027年第一季度完成。一旦Savvy Games Group成功收购沐瞳科技, 将进一步扩充其在全球手游市场的版图。
bandao3A大作的高定价策略终究迎来反噬,玩家们渐渐没有了原价购买游戏的习惯。日前海外知名评测媒体eTeknix爆料称,育碧在内部会议中探讨了近期英国乃至全球游戏销量普遍下滑的现象,并发出预警,指出玩家以全价购买游戏的意愿已经大不如前。
根据官方公布的财务数据显示,尽管育碧英国的营收增长了11%,但其同期产品销量却大幅下滑29%。而这样的数据,则代表了全价游戏购买量出现萎缩。育碧英国在业务简报中更是直白地指出,“消费者游玩的游戏数量在减少,但单款游戏的游玩时间却在延长。这种趋势就导致除了少数特例外,许多新游戏将难以在市场中突围。”
那么问题就来了,为什么玩家不愿意原价购买游戏,更喜欢化身为“等等党”呢?这个问题的答案,是作为数字游戏分发代名词的Steam,以及育碧为代表的游戏厂商主动将用户塑造成了“早买早享受,晚买享折扣,不买免费送”的消费习惯。
如果将时间往前推就不难发现,早期在游戏行业中晚买享折扣都不存在,就更遑论将游戏免费送给玩家了。
事实上,千禧年之前的实体游戏时代,游戏行业还是“早买早享受,晚买玩不到”。没错,实体游戏光盘的刻录、运输、仓储都需要时间,这就直接导致热门游戏在上市初期经常会出现断货的情况,所以许多玩家当时是加价玩游戏。而且即便一款游戏的销售高峰期已经过去,但打折也是件稀罕事。
但实体游戏时代的打折与数字游戏时代的打折,遵循的是两个截然不同的逻辑,其中前者是“清仓甩货”,后者则是“优惠促销”。实体游戏时代打折的权利掌握在GameStop、Best Buy等零售商手中,往往只有实在卖不出去的尾货才会打折。
可是以Steam为代表的数字游戏分发平台,已经重塑了游戏发行的运作模式,并将定价权完全交给了开发者,仅收取30%的抽成。可相比之下,开发者在一款实体游戏中只能获得销售额的17.5%-25%。不仅如此,Valve更是明确将自愿参与促销写进了开发者指南,再加上数字游戏让游戏发行的边际成本真正做到了无限接近于零,所以开发者自然就拥有更多的利润空间进行优惠促销。
比如,Steam如今已经形成了农历新年特卖、夏日特卖、秋季特卖和冬季特卖这四大季节性促销活动。那么问题就来了,商人都是逐利的,为何游戏开发商愿意向玩家让利呢?事实上,游戏行业借助互联网迎来爆发式增长,就是这一切的根源。
面对一个几乎永远在增长的市场,游戏开发商的首要目标就变成了尽可能获得更多的用户,所以相比于ARPU(每用户平均收入),他们更看重用户数量。在这种情况下,降价促销就成为了重要的揽客手段,以往60美元才能玩到的3A大作,现在30美元即可体验的情况下,自然会有一批玩家选择“剁手”。
不仅仅是Steam上,在包括Epic Games Store、乃至育碧自己的Ubisoft Connect,打折已经不能用频繁来形容,而是常态化。但打折促销并非毫无代价,Steam在给开发者的建议中就有写到,“过度降价优惠发行产品,将会向那些以全价购买您产品的顾客传达负面信息,从而破坏您产品的价值”,以及“最好在您到达销售曲线末端时才使用折扣”。
毕竟游戏这种产品会随着时间的推移出现价值递减,如果总是等很久买打折游戏,往往就只能体验一两年前的作品,不仅感官刺激会大打折扣,也没办法参与游戏社区的潮流。比如现象级国产3A大作《黑神话:悟空》在去年夏天发售时百度指数曾突破天际,可到了今年8月出现首次20%的折扣时,百度指数就只有最高点的5%。
以往游戏行业的普遍做法是阶梯式打折,一款游戏的折扣率可能会在一年后达到33%,18个月左右提高到50%,再到两年后的66%。循序渐进的阶梯式折扣其实是典型的价格歧视,就是用时间换金钱来转化不同预算的玩家。
然而阶梯式折扣在过去数年变得非常罕见,甚至出现了3A游戏在发售一个月后就直接打七折的情况,比如育碧的《刺客信条:奥德赛》、《孤岛惊魂:新曙光》就都是典型案例。其实出现这一现象的原因很简单,因为游戏供给井喷,导致玩家的选择变得太多。
上世纪游戏开发商极为有限,往往某一个品类只有几款作品可选。但随着以游戏引擎为代表的开发技术进步,游戏的制作难度也直线下滑。根据SteamDB公布的相关数据显示,仅在2024年,在Steam就有18626款游戏发布。
同时增长更是并非永无止境,在疫情之后,游戏行业的好日子就已经成为了过去式。在低增长、高供给的市场环境下,游戏开发商就只能用打折来保持用户群体的稳定性,这一过程中,玩家当然就会对打折逐渐形成极为稳定的心理预期。